Яшчэ разок і спаць — якім чынам мабільныя гульні зацягваюць
Доктар Сайман Мур, прафесійны псіхолаг, расказаў выданню The Guardian, якім чынам распрацоўшчыкі мабільных гульняў накшталт Angry Birds і Candy Crush Saga робяць іх больш зацягвальнымі.
На думку Мура, адыктыўная гульня перш за ўсё павінная ўлічваць наяўнасць у карыстальніка іншых справаў. Яе сесіі кароткія і ненадакучлівыя, таму з яе лёгка выйсці ў любы момант і вярнуцца ў вольную хвіліну.
Такі праект не павінен выклікаць у карыстальніка яркіх эмоцый, якія могуць прывесці да таго, што ён хутка «перагарыць». Таму гульні накшталт Angry Birds ствараюцца манатоннымі: яны патрабуюць паўтарэння аднаго і таго ж дзеяння з падобнымі вынікамі і сярэднім «узроўнем задавальнення».
З іншага боку, зацягвальная забаўка павінная ўплываць на свядомасць і падсвядомасць адначасова. Карыстальнік у такіх праектах сутыкаецца з задачамі на рэакцыю, якія патрабуюць аператыўнага рашэння, а таксама доўгатэрміновымі мэтамі са стратэгічным планаваннем. У якасці прыкладу буйных гульняў, якія выкарыстоўваюць гэты метад, Мур прыводзіць Skyrim і World of Tanks.
Важнае таксама правільнае выкарыстанне колераў. Мур адзначае, што яны ў значнай меры ўплываюць на паводзіны: напрыклад, чалавек падсвядома будзе есці менш з блакітнай талеркі, чым з белай, а стоячы на фоне чырвонай сцяны, стане сэксуальна прывабнейшым для супрацьлеглага полу. Менавіта таму птушак у Angry Birds часцей за ўсё ідэнтыфікуюць па іх колерах.
Яшчэ адным паспяховым метадам зацягвання карыстальніка ёсць «зваротны парадак заахвочвання», калі гульцу выдаюць узнагароду не за першую перамогу, а ў самым пачатку гульні. Такім чынам ён адразу ж валодае нейкім стартавым капіталам, які эмацыйна прывязвае яго да праекта і прымушае чакаць наступнага ўзнагароджання.
Распрацоўшчыкі папулярных гульняў таксама ўлічваюць культурныя адрозненні. Напрыклад, для амерыканцаў больш натуральны рух па гадзіннікавай стрэлцы, а для японцаў — супраць. Пры неабходнасці ўзаемадзейнічаць з іншымі карыстальнікамі заходнія гульцы па-ранейшаму канцэнтруюцца на сабе, а ўсходнія, наадварот, працуюць на карысць усёй каманды. Іншы ключавы момант — ананімнасць: напрыклад, дзяўчына, якая гуляе ў экшн, паводзіць сябе гэтак жа агрэсіўна, як хлопец, толькі калі яе пол застаецца невядомым для астатніх, а ў адваротным выпадку становіцца больш акуратнай.